以GeForce FX5600為例:
三重線性(trilinear)NVIDIA也為管線做了三重線性(trilinear)與非等方向性(anisotropic)濾鏡的最佳化。當(dāng)處于執(zhí)行負(fù)荷滿載時(shí),濾鏡單元可以決定需要濾鏡效果的樣本而提升速度。NVIDIA也實(shí)做了一個(gè)類似ATi在硬件上的最適性濾鏡。根據(jù)景物的材質(zhì)與幾何形狀,GPU會(huì)決定景物該以何種層級(jí)的濾鏡效果、以及使用非等方向或是三重線性濾鏡,而又不會(huì)減損圖像品質(zhì)。隨著透鏡與材質(zhì)的不同,較高等級(jí)的濾鏡效果并不盡然會(huì)產(chǎn)生品質(zhì)更佳的圖像,但是依舊會(huì)耗損效能。而這種「智慧」最適型濾鏡可以解決這種問(wèn)題。
Vertex Shader(頂點(diǎn)著色器)單元到目前為止vertex shader的效能主要是看有多少可用的著色單元(GeForce4 Ti:2組/ Radeon 9700 PRO:4組)。與它們比較起來(lái),GeForceFX使用了可高度程序化的浮點(diǎn)數(shù)數(shù)組,可以讓三角形轉(zhuǎn)換率超過(guò)每秒350 Mvert。至于GeForce4 Ti則是每秒136 Mvert,而Radeon 9700 PRO則大約可以達(dá)到325。
雖然GeForceFX的整體著色效能比Radeon要來(lái)得高,但這是因?yàn)樗兄叱龊芏嗟臅r(shí)脈速度。而Radeon只需將時(shí)脈速度提高8%(350 MHz),它便可以與GeForceFX打平。
IntellisampleIntellisample是NVIDIA對(duì)GeForceFX圖像品質(zhì)最佳化功能所賦予的名稱。其中包含了我們先前在像素管線時(shí)所提到的濾鏡技術(shù)、以及邊緣柔化技術(shù)(反鋸齒)。
色彩壓縮GeForceFX的內(nèi)存接口包含了一種無(wú)失真的色彩壓縮技術(shù),可以將色彩數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)地以4:1的比例來(lái)壓縮,也就是說(shuō),不會(huì)有效能上的減損。因此記憶頻寬可以更有效的運(yùn)用,并能提升整體效能。同一個(gè)多邊形內(nèi)固定色彩的像素可以從這項(xiàng)壓縮技術(shù)獲得助益。節(jié)省下來(lái)的記憶頻寬可以被用來(lái)處理多邊形邊緣的像素。
反鋸齒GeForceFX已經(jīng)配備有新的反鋸齒模式。除了6XS之外,新的8x模式可以計(jì)算 4x模式下的兩倍圖形像素量。感謝無(wú)失真Z軸壓縮與色彩壓縮,GeForceFX上的反鋸齒功能比起前代產(chǎn)品要快上許多。NVIDIA承諾在實(shí)際情況下即使使用8x模式也不會(huì)讓頁(yè)框顯示率掉到無(wú)法接受的地步。除此之外,NVIDIA還使用了gamma校正。AA濾鏡在許多地方會(huì)有相當(dāng)不同的效果。材質(zhì)碎裂度(銳利度)可以透過(guò)數(shù)量較多的采樣和較佳的濾鏡效果、以及使用較高分辨率的mip貼圖來(lái)加以調(diào)整。由于每組管線可以在一次處理中最多可進(jìn)行1,024次材質(zhì)運(yùn)算,所以濾鏡技術(shù)可以做到非常復(fù)雜而又不會(huì)對(duì)效能造成太大的負(fù)面影響。
動(dòng)態(tài)色彩校正這項(xiàng)GeForceFX的新功能簡(jiǎn)化了著色計(jì)算中處理Gamma等級(jí)的過(guò)程。它讓開發(fā)人員免去處理gamma空間的麻煩工作。